Fonctionnement des lancés de dés sur le serveur (meurtre, vol, combat)

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Fonctionnement des lancés de dés sur le serveur (meurtre, vol, combat)

Message  Averilldu59 le Ven 28 Aoû - 9:09

Le vol et le meurtre sont encadrés par des règles bien strictes sur le serveur.

I) Le vol

Il doit être encadré par un membre du staff et la victime du vol doit se trouver sur le serveur. Tout le vol se déroulera selon des actions définies par le voleur et qui seront validées ou non par un système de jets de dé. Avec en plus pour le voleur s'il possède ou non la compétence pour le vol un bonus/malus. Si une action est réussie, il peut passer à la suivante, sinon il peut retenter l'action ou partir. Le voleur doit obligatoirement avoir un outil.

Résultats sur un jet de 1D100 :

  • 1 à 5 : succès critique : le voleur vole deux objets au lieu d'un (il jette donc 2D100 lors de la fouille d'un coffre).
  • 6 à 33 : succès : le voleur réussit son action.
  • 34 à 95 : échec : le voleur doit attendre 2 min avant de tenter une nouvelle action.
  • 96 à 100 : échec critique : le voleur est surpris par un garde ou une personne qui passe dans le coin.

Liste des bonus/malus :

  • Compétence pour le vol : +20 aux chances de réussites.
  • Lieu bien éclairé : -5 aux chances de réussites.
  • Lieu peu éclairé : +5 aux chances de réussites.
  • La porte est en fer : -10 aux chances de réussites.
  • Le voleur porte des chaînes : -10 aux chances de réussites.
  • Le lieu du crime est un lieu public : -10 aux chances de réussites.
  • Porte/volet défoncé pour entrer : -15 aux chances de réussites.
  • Le voleur a une tenue discrète : +15
  • Le voleur a une tenue voyante : -15

Déroulement d'un vol :

  • Le voleur choisit par où il veut entrer (porte ou fenêtre) : jet de 1D100.
  • Il peut choisir un coffre à crocheter, jet de 1D100.
  • Fouille du coffre, jet de 1D100 pour savoir quel objet sera volé dans le coffre.
  • Nouvelle fouille, jet de 1D100.

Une fois qu'il a fini, le voleur quitte les lieux, jet de 1D100 :

  • 1 à 5 : succès critique : le voleur ne laisse aucune trace.
  • 6 à 50 : succès : le voleur s'enfuit mais a laissé quelques traces.
  • 51 à 95 : échec : le voleur a laissé plein de traces de son passage.
  • 96 à 100 : échec critique : le voleur est surpris par un garde ou une personne qui passe dans le coin.


II) Le meurtre

Il doit être encadré par un membre du staff et selon le cas (qui sera étudié par le staff) il peut être nécessaire qu'une demande soit faite auprès de la victime. Le meurtrier doit donner en détail le déroulement du meurtre qu'il planifie. Tout cela sera validé ou non par une série de jets de dés avec de même que pour le vol, si le meurtrier possède ou non la compétence pour le meurtre, un bonus/malus adéquat ainsi que d'autres bonus/malus. Si le meurtre échoue et que la garde est avec la victime, le joueur devra affronter la garde ou essayer de s'enfuir.

Résultats sur un jet de 1D100 :

  • 1 à 5 : succès critique : le meurtrier tue immédiatement sa victime sans laisser de traces.
  • 6 à 20 : succès : le meurtrier réussit son meurtre ou son action.
  • 21 à 95 : échec : le meurtrier échoue son action et doit attendre 1 h avant de retenter une action.
  • 96 à 100 : échec critique : le meurtrier échoue, sur 50- il se fait repérer par un passant ou un garde, sur 51+, il se tue lui-même.

Liste des bonus/malus :

  • Compétence pour le meurtre : +15 aux chances de réussites.
  • La victime sait se battre : -15 aux chances de réussites.
  • La tentative de meurtre se déroule dans un lieu discret : +10 aux chances de réussites.
  • La tentative de meurtre se déroule dans un lieu passant : -10 aux chances de réussites.
  • La victime sait qu'elle est menacée : -5 aux chances de réussites.
  • La victime est protégée par la garde : -15 aux chances de réussites.
  • La victime porte une armure : -10 aux chances de réussites.
  • Le meurtrier utilise une arme appropriée (épée, dague, hache, arc...) : +5 aux chances de réussites.
  • Le meurtrier utilise une "arme" non appropriée (houe, coupe à boire...) : -5 aux chances de réussites.
  • Le meurtrier sait manier l'arme : +10 aux chances de réussites.
  • Le meurtrier ne manie pas bien l'arme choisie : -10 aux chances de réussites.
  • Le meurtrier a une tenue discrète : +15
  • Le meurtrier a une tenue voyante : -15
  • Le meurtrier a une arme discrète : +10
  • Le meurtrier a une arme voyante : -10


III) Le combat


Il doit être encadré par un membre du staff, toujours déterminé par des dés impliquant des bonus/malus. Le staff peut si il le souhaite infliger un malus supplémentaire si une action demandée est une action compliquée (exemple: lancer un xiphos sur quelqu'un)

Résultats sur un jet de 1D100 :

  • 1 à 5 : succès critique : le joueur réussit parfaitement son action et peut enchainer un second coup.
  • 6 à 50 : succès : le joueur réussit son coup. Le tour passe à l'adversaire.
  • 51 à 95 : échec : le joueur rate son coup. Le tour passe à l'adversaire.
  • 96 à 100 : échec critique : le joueur rate son coup et selon le choix du staff peut être affecté d'un désavantage (le joueur se blesse, s'assomme, etc...) . Le tour passe à l'adversaire.


En cas de "mort" de l'adversaire durant le combat, le staff lance 1D100:

  • 1 à 5 le joueur meurt/est blessé gravement (justifiable par un autre roll de type 1D2 ou choix du staff).
  • 6 à 50 le joueur est blessé.
  • 51 à 95 le joueur est légèrement blessé.
  • 96 à 100 le joueur prend les dégâts dans une zone peu sensible, ou arrive à se déplacer convenablement.


Listes des bonus/malus:

Attaquant :

  • L'agresseur sait se battre +10
  • L'agresseur maitrise son arme parfaitement +25
  • L'agresseur maitrise son arme moyennement +15
  • L'agresseur ne maitrise pas son arme : avec aptitude combat : neutre | Sans aptitude combat -10
  • L'agresseur est blessé légèrement -10
  • L'agresseur est blessé fortement -20



Défenseur : 

  • La victime sait se battre -10


  • La victime maitrise son arme parfaitement -25
  • La victime maitrise son arme moyennement -15
  • La victime ne maitrise pas son arme : avec aptitude combat : neutre | Sans aptitude combat +10
  • La victime est blessé légèrement +10
  • La victime est blessé fortement +20


Le défenseur peut une fois l'action réussite de son adversaire essayer d'esquiver il y a alors lancer de 1D100 impliquant les bonus précédents, Si il possède une armure, il aura un malus de -10 pour l'esquive mais il peut encaisser le coup :


  • Armure de garde = second lancer à 50/100
  • Armure d'hoplite = second lancer à 65/100


Si il y a réussite, le défenseur ne prend pas de dégâts, si échec le défenseur prend le coup.

Les jets de dés seront réalisés par le staff à l'aide d'un plugin qui affichera le résultat au joueur. En cas de litige avec le membre du staff, les résultats des jets de dés seront visibles dans les logs.

/!\ Afin que le staff ne passe pas son temps à gérer les actions de ce genre et puisse faire du RP, ce type d'action est limité à un meurtre/joueur/semaine et à un vol/joueur/semaine. Les combats ne doivent pas être abusif non plus.

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